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Fumito Ueda y ‘The Last Guardian’, una forma distinta de contar historias

Bastaron solamente dos títulos (‘Ico‘ y ‘Shadow of the Colossus‘) para consagrar a un creador japonés, Fumito Ueda, como un referente en el mundo de los videojuegos. Tras la publicación de The Last Guardian’, Analizamos la trayectoria del creador, sus planteamientos y el porqué de su éxito a través de los tres videojuegos que ha lanzado.

Ueda no es un desarrollador de juegos al uso. No esperemos encontrar los habituales ‘tiros’ en sus juegos, ni tener que marcar goles al equipo contrario. Lo suyo es pura poesía audiovisual, que puede gustar o no, pero que siempre deberá ser considerada un paso más hacia el arte que hacia el entretenimiento.

The Last Guardian.

Fumito Ueda es el cerebro que se encuentra tras el reciente lanzamiento de The Last Guardian. Un título inclasificable por su mezcla de estilos, por su cuidada puesta en escena, por el tema del que trata (la amistad; imposible encontrar esto en un ‘Call of Duty‘ o un ‘FIFA‘…) y por su rico e imaginativo universo. Una forma de narrar que no ha tardado en ser calificado como obra de arte por sus partidarios, y como una obra de arte aburridísima por sus detractores. Pero arte, al fin y al cabo, qué es lo que le reconocen ambos.

¿De dónde sale Fumito Ueda? ¿Cuáles han sido los anteriores títulos de este todavía gran desconocido entre el público final?

El artista metido a diseñador de videojuegos

Fumito Ueda.

Nacido en septiembre de 1970 en Tatsuno, una pequeña villa de la prefectura de Nagano (en el centro de Japón, cerca de Tokio) de poco más de 20.000 habitantes, Ueda se graduó en artes en 1993 por la Universidad de Osaka.

Ya desde niño dejó sentir su vena artística, puesto que el arte era su asignatura favorita en la escuela. ¿Y cómo acaba un artista metido en el mundo de los videojuegos? Él mismo lo explica: ‘Considero que los videojuegos y cualquier otra cosa que exprese algo -películas, literatura, manga…- son formas de arte’ concluía en una entrevista hace algunos años.

Pero la vida de artista es difícil, en Japón o en cualquier sitio, y tras intentar vivir de dicha profesión durante un par de años, en 1995 decide apostar por el mundo de los videojuegos uniéndose al estudio WARP, fundado por el también artista (músico, concretamente) nipón Kenji Eno.

Su trabajo como animador en ‘Enemy Zero‘ impresionó tanto que en 1997 se une a Sony Interactive Entertainment (SIE), formando junto a otros desarrolladores el estudio llamado Team Ico, un nombre que le viene dado por su primer título, precisamente, ‘Ico‘.

Ico

ico b

Este título ya mostraba las características que seguirían todas las demás creaciones de Ueda y su equipo hasta hoy: un argumento potente aunque basado en premisas de fácil comprensión y asimilación, una puesta en escena y ambientación muy cuidadas en todos los aspectos (incluyendo banda sonora), con una atmósfera que hace un uso intensivo de la técnica del ‘glow’, algo que a veces puede resultar cargante, pero que cuadra a la perfección con el resto de elementos, dando como resultado un todo integral en el que nada ha sido dejado al azar.

En ‘Ico’ encarnaremos al joven protagonista homónimo, víctima de una maldición que le ha hecho crecer un par de cuernos en la cabeza (os ahorro los chistes fáciles: es un niño, no tiene pareja), una maldición que proviene de los colosos, 16 seres sobrenaturales que se encuentran en el mundo en el que vive Ico.

Al empezar el juego, Ico es prisionero de unos misteriosos jinetes que van a entregar al niño en sacrificio ritual a los colosos para que la maldición no afecte al resto de la aldea. Una caza de brujas, vamos. Pero, gracias a un oportuno terremoto, Ico consigue liberarse, aunque queda inconsciente, sufriendo una visión profética.

Fruto de esta visión, Ico recorre el castillo en el que se encuentra preso hasta dar con Yorda, una joven que se encuentra también prisionera como él. Juntos, y combinando sus poderes, deberán emprender la huida del castillo mientras dan esquinazo a las criaturas de las sombras que les persiguen, y que son los secuaces de la Reina, que no es otra que la madre de Yorda y quién ha encerrado a su hija en el castillo.

ico a

Si decimos que aquel juego era de plataformas y resolución de puzzles, podemos encasillarlo, pero es que al igual que el resto de las creaciones de Ueda, es más. Mucho más.

Uno se quedaba maravillado (ya para la época y con la potencia del hardware de aquel entonces) con los escenarios, los paisajes, y un juego tan diferente (no por mecánica, sino por planteamiento), que sabía que se encontraba ante algo diferente, le gustara o no le gustara, y aunque no supiera exactamente qué.

‘Ico’ fue lanzado en 2001 para la PlayStation 2, con una reedición europea en 2006 con la que Sony celebraba el lanzamiento de la siguiente aventura del Team Ico, Shadow of the Colossus‘.

También cimentó la leyenda de Ueda, dándolo a conocer a los aficionados como un creativo, detallista y perfeccionista en sus creaciones, en las cuales no dejaba cabos por atar para ofrecer una experiencia intensa basada en una historia que te llega al corazón.

‘Shadow of the Colossus’

Shadow of the Colossus

‘Shadow of the Colossus’ se puede entender como una precuela del anterior ‘Ico’. Lanzado para la PlayStation 2 a finales de 2005 para Japón y los Estados Unidos, y a principios de 2006 para Europa.

La historia es mucho menos argumental que en ‘Ico’ y en lo que será posteriormente ‘The Last Guardian’, pues básicamente consiste en el protagonista, Wander, que montado a lomos de su yegua (Agro), debe buscar y derrotar a los 16 colosos (sí, los mismos que ya se mencionaban en ‘Ico’) con el objetivo de devolver la vida a una chica, Mono.

¿Es un juego sólo de lucha? No; normalmente se clasifica como resolución de puzzles, ya que cada uno de los colosos sufre de una debilidad, que Wander (nosotros) debe encontrar y explotar para vencerle.

Tampoco encontramos más interacciones que Agro, Mono, y los 16 colosos a los que derribar. Ni exploración de pueblos, ni conversaciones con personajes secundarios… nada de nada.

En este sentido, ‘Shadow of the Colossus’ se escapa completamente de los estándares de los videojuegos. Podría haber sido un título de rol, o uno de lucha, o sumar varios aspectos, pero se queda en un entremedio que no puede ni debe ser leído como encasillamiento en un género concreto, sino como algo totalmente diferente, un vehículo para trasladarnos un mensaje.

Y llegó (por fin) ‘The Last Guardian’

The Last Guardian.

Y llegamos, por fin, a la ‘pièce de résistance’ del Team Ico que ha significado, a la vez, su canto del cisne, ya que justo antes de que este juego haya sido presentado oficialmente, el equipo anunciaba su disolución.

Tras una década -sí, has leído bien, 10 años de desarrollo, que han dejado momentos de euforia por lo que tenía que venir, y otros en los que desfallecíamos ante los peores presagios de que iba a engrosar las listas de ‘vaporware’, aquellos proyectos, muchas veces gigantescos, que se anuncian pero que nunca acaban viendo la luz.

The Last Guardian.

En un mundo otrora grandioso del que solo quedan ruinas (¿el mismo de ‘Ico’ y ‘Shadow’?), encarnaremos a un niño que despierta prisionero en un castillo (¿de qué me suena esto?) que se topa con Trico, un simpático animalito gigante con el que iremos ganando confianza a lo largo del desarrollo del juego, y con quien deberemos escapar, combinando nuestros respectivos poderes y habilidades, para resolver los puzzles que nos salen al paso y vencer a los enemigos que nos persiguen.

¿Sensación de ‘déjà vu’? Ueda centra sus creaciones siempre sobre unos mismos ejes, buscando comunicar algo al jugador, un mensaje que entra por lo audiovisual, y por lo emotivo a través del argumento.

Por ejemplo, la relación de amistad que une a Trico con el niño no es más -y es algo admitido por el propio Ueda- que la profundización en la relación que une a Wander con Agro en ‘Shadow’, mientras que la prisión y el escape conjunto nos lleva de vuelta al mundo de ‘Ico’.

The Last Guardian.

Al final, Ueda nos hace dar vueltas sobre un mismo eje, volviendo siempre a los mismos temas y esquemas, pero siempre aportándonos algo nuevo y otro punto de vista desde el cual jugarlos, de forma que cada videojuego lo disfrutaremos por sí mismo, sabiendo positivamente que nos estamos metiendo en el mismo universo que los demás.

A partir del momento en que ambos inician su escape de la prisión, entramos en una dinámica de resolución de puzzles, similar a la presentada en ‘Ico’ y que, enmascarada en combates, también encontrábamos en Shadow. Nuevamente, un tema recurrente en el universo Ueda: si quieres llegar a un fin, tendrás que resolver los problemas que te impiden resolverlo.

Pero si algo diferencia a este título de los demás, aparte del aspecto técnico que cuenta con las mejoras tecnológicas lógicas del tiempo que lo separa de los otros dos, es la inteligencia artificial.

Recalco que Ueda es un perfeccionista, y si en el apartado audiovisual se cuidan detalles hasta el extremo como el comportamiento de la hierba y el pelaje de Trico al viento, este último protagonista no será una mera “herramienta”, una comparsa al que podremos utilizar como queramos, sino un ser inteligente con el que deberemos aprender a convivir.

De ahí surgirá ese nexo de amistad entre el chico (nosotros, al fin y al cabo) y el animal, que nos puede llevar a pensar en la relación con una mascota pero que tal vez nos esté hablando de algo más futuro: la relación de amistad que podamos entablar con una inteligencia artificial, aquí representada metafóricamente como un animal al cual se le puede tomar cariño, ya que es una forma más próxima a lo que estamos acostumbrados.

10 años

¿Ha valido la pena esperar 10 años para esto? ‘The last Guardian’, como cualquier película, libro o videojuego, tendrá sus defensores y detractores, pero sin lugar a dudas es algo diferente que Ueda no podía crear con lo que tenía a mano hasta ahora. Es como George Lucas y la primera parte de la trilogía de ‘Star Wars’, que no pudo llevarla a cabo debido a que no tenía a su alcance la tecnología necesaria para materializar sus ideas.

A muchos diseñadores les cuesta años labrarse una carrera y tener un nombre reconocido en la industria, mientras que otros lo logran con unos pocos títulos. Ueda se labró un nombre propio con un solo título por su enfoque y la vertiente artística, que lo lleva más allá del mero videojuego de entretenimiento.

The Last Guardian.

‘Shadow of the colossus’ fue un paso más que aumentó su prestigio, pero su auténtica consagración le ha venido por el último título, ‘The Last Guardian’, el cual es un compendio de lo que habíamos visto en ‘Ico’ y ‘Shadow’, corregido y aumentado, como el pintor que realiza un retrato magistral tras haber hecho dos pruebas que todo el mundo ya creía como geniales.

Además, Ueda es también el máximo valedor para aquellos que argumentan que los videojuegos pueden ser y son, un vehículo más de expresión artística, como el lienzo, el pincel, y la paleta, o el cincel, el martillo y un bloque de mármol, como al final el videoarte ha sido aceptado en los museos más prestigiosos del mundo cuando, justo hace unas décadas, pocos eran los que apostaban abiertamente por esta disciplina como una rama artística más.

¿Qué será de él en el futuro ahora que el Team ICO ha quedado disuelto? Hace unos años, declaró que le gustaría probar a hacer un FPS (First Person Shooter). No, yo tampoco me lo imagino, pero si llega a hacerlo y sigue siendo fiel a su estilo (y su nuevo estudio le deja), no se parecerá a nada de lo que hayamos visto.

Precio y disponibilidad

Consulta el precio y la disponibilidad del videojuego para PlayStation 4 ‘The Last Guardian’ en Media Markt.

HACE 3 AÑOS