Real Realidad Virtual

Todos hemos querido alguna vez sumergirnos en mundos virtuales, sin las limitaciones físicas ni espacio-temporales de nuestra realidad cotidiana. Esto es lo que se ha denominado Realidad Virtual: un entorno artificial, que está llamado a revolucionar el futuro del entretenimiento en el hogar.

¿El futuro? ¿No hay opciones en el presente inmediato? Claro que sí. Desde 2013 han ido surgiendo multitud de proyectos interesantes como Oculus Rift, Samsung Gear VR, Project Morpheus, Leap Motion y  Omni de Virtuix. ¿Te animas a repasarlos con nosotros? Pues sumerjámonos:

 

 Oculus Rift, el dispositivo más deseado

Oculus Rift Crystal Cove

Sin duda, uno de los productos más deseados por los amantes de la realidad virtual desde que se anunció hace un par de años y que también ha despertado el interés de las grandes multinacionales, como Facebook. De hecho, la pasada primavera compró la empresa, Oculus VR, para acercar esta realidad alternativa a su red social.

El último modelo de Oculus Rift se llama Crystal Cove y nos ofrece interesantes novedades. Para empezar, se ha incluido una pantalla OLED de 960×1080 píxeles y 5,6 pulgadas, que trasladan al usuario una gran experiencia de visualización de las imágenes, con un refresco en la representación casi instantáneo, que incrementa la sensación de realismo, reduce el desenfoque de movimiento y minimiza los tan temidos mareos de los primeros prototipos.

Además, Crystal Cove cuenta con un sistema de acelerómetros, magnetómetros y giroscopio de 3 ejes, un ángulo de visualización de 110º, conexión vía HDMI y USB, aunque no viene con sistema de sonido integrado de serie. Con esta nueva versión del Kit, el software puede saber si nos acercamos o alejamos con respecto al punto de origen, de forma que movernos por los diferentes entornos de realidad virtual es mucho más sencillo y auténtico.

Por ejemplo, podemos asomarnos a ventanas, a rincones, agachar la mirada, etc. y el sistema reconocerá nuestra posición inmediatamente, tal y como podemos ver en el siguiente vídeo:

Oculus Rift nace con la idea de funcionar, en principio, en ordenadores compatibles que deberán ser de gama media-alta si queremos movernos por entornos de realismo fotográfico. Pero también quiere acercarnos la posibilidad de visualizar contenidos en vídeo en un entorno aislado y con la sensación tener una pantalla de cine gigante ante nuestros ojos.

De hecho, compañías como Netflix ya se han interesado en este tipo de aplicaciones y quieren que su programación pueda verse en esta especie de “cine virtual”.

Oculus Cinema, el cine de Oculus Rift

  • Fecha de lanzamiento: Pues parece que la marca quiere que esté disponible para antes de que acabe 2015 (sí, nos queda casi otro año de espera)
  • Precio: En teoría, se situará entre los 200 y 400 euros.

Más información | OculusVR

 

Oculus Crescent Bay, con sonido integrado

Imagen frontal del prototipo Oculus Crescent Bay

Oculus no se ha detenido con el Rift y acaba de sorprendernos con el anuncio de un nuevo retoño: Crescent Bay. Se trata de un modelo similar a Oculus Rift DK2, aunque con algunas novedades: es más ligero, incluye un sensor de movimiento de 360 grados y su pantalla ofrece mayor resolución y mejor refresco. 

 

Imagen lateral de Oculus Crescent Bay

Imagen de atrás del prototipo Oculus Crescent Bay

 

Aunque, sin duda, es su sonido integrado, la novedad más interesante de este prototipo. Y es que sus auriculares integrados over-the-ear contribuirán a tener una experiencia más realista en todas tus partidas. Y si queremos retirarlos y utilizar los nuestros propios cascos, no hay problema.

  • Fecha de lanzamiento: Aún no se sabe cuándo empezaran a distribuir esta nueva versión.
  • Precio: Todavía desconocido.

Más información | OculusVR

 

Samsung Gear VR: érase un casco a un smartphone pegado

Samsung Gear VR, la realidad virtual de Samsung

Samsung presentaba por todo lo alto en la IFA 2014 su apuesta más inmediata por la realidad virtual, el bautizado como Gear VR y apadrinado por el mismísimo John Carmack. Se trata de un dispositivo que, a diferencia del Oculus Rift, nace como accesorio de su terminal Samsung Galaxy Note 4 , por lo que la pantalla que montará será una Super AMOLED con resolución Quad HD (2.560 x 1.440) de 5,7′ pulgadas, que se deberá conectar al casco a través de un puerto microUSB.

El Gear VR utiliza la tecnología de Oculus, y más concretamente el kit para desarrolladores Oculus Mobile SDK, para ofrecer una experiencia de visualización de contenidos envolvente, pero también para acercar hasta nuestros móviles una nueva experiencia de uso dominada por los entornos tridimensionales generados en un entorno de visión de 96 grados.

Ángulo de visión de Samsung Gear VR

Además, es inalámbrico, con una latencia de 20 ms y controles integrados en el propio casco.

Sin embargo, no tiene conectores para recargar el casco, ya que la alimentación es la que le ofrece el Note 4, lo cual es al tiempo tanto uno de los puntos fuertes como de las debilidades del dispositivo.

No obstante, este Gear VR está pensado como un complemento del móvil que nos acercará a la realidad virtual en el uso casero diario de nuestros contenidos multimedia a través de las aplicaciones Oculus Home, Oculus Cinema, Oculus 360 Videos y Oculus 360 Photos, aunque por supuesto también se desarrollarán juegos y otras aplicaciones inmersivas, como por ejemplo para el sector educativo.

Samsung Gear VR ejemplos de uso

  • Fecha de lanzamiento: Pues se espera que llegue al mercado antes de que acabe este 2014.
  • Precio: Entre los 150 y 200 euros y al que habría que sumar el coste del smartphone.

Más información |  Samsung

 

 Project Morpheus, la apuesta de Sony para su PS4

Sony Morpheus, la apuesta VR de Sony

El tercer gran sistema de realidad virtual que esperamos llegue en el medio plazo es Project Morpheus, la apuesta personal de Sony para las realidades alternativas que surge como accesorio inseparable de su nueva consola PS4. Está compuesto, en primer lugar, por unas gafas con una pantalla de 5 pulgadas y una resolución Full HD (960×1080 píxeles por cada ojo) que ofrecen un campo de visión de 90 grados y cuentan con un sistema de sonido envolvente 3D.

El segundo elemento son los sensores de movimiento, giroscopios y acelerómetros que funcionan de forma similar a la tecnología utilizada en Move y que aportan la sensación de realismo e inmersión que buscamos en la realidad virtual.  Las conexiones se realizan mediante cables USB y HDMI y por supuesto será compatible con la cámara de la videoconsola, con sistemas DualShock, y también con el dispositivo Move.

Aunque no será su única utilidad, Morpheus será un sistema que nace pensado por y para los videojuegos y usuarios de todas las edades, por lo que ante todo se tendrá en cuenta su sencillez de manejo e instalación, así como que se incluya todo lo necesario para poder usarlo desde el primer momento (de ahí lo de incluir un sistema de sonido).

Una de las primeras versiones de Project Morpheus
Una de las primeras versiones de Project Morpheus

Según Sony, su principal ventaja con respecto a la competencia es que ya cuenta con el apoyo de los grandes estudios de desarrollo de videojuegos y motores gráficos, como Epic Games, Crytek, Autodesk o Unity, con lo que el contenido estará garantizado cuando se ponga a la venta  a un precio

  • Fecha de lanzamiento: Presumiblemente en algún momento de 2015.
  • Precio: Aún por confirmar.

Más información | Sony

 

Mucho más que entornos en 3D: Nuevos  sistemas de control

Chico probando Virtuiz Omniv

La realidad virtual es mucho más que representar entornos tridimensionales en unas gafas. Es interacción e inmersión en un mundo artificial en el que debemos movernos y ser conscientes de nuestro cuerpo virtual. Por eso junto con los cascos que podríamos considerar como meros sistemas de visualización, es necesario desarrollar equipos de control que nos permitan avanzar por estas realidades alternativas  mejor que con los mandos tradicionales.

Muchos son los proyectos que se están desarrollando en este sentido, aunque sin duda tenemos que destacar las investigaciones de Leap Motion y de Virtuix.

 

LEAP MOTION Y SUS SENSORES AVANZADOS

En primer lugar, Leap Motion  quiere poner en los cascos de realidad virtual un sensor capaz de detectar el entorno, incluyendo no sólo la habitación sino también otros detalles como muebles, decoración y personas que estén a nuestro alrededor. También elementos de nuestro propio cuerpo, como las manos, fundamentales para sentirnos dentro de la realidad virtual. Lo podemos ver en el siguiente vídeo.

Este sensor permitirá dotar de un método de control adicional a sistemas como Oculus Rift para mover objetos e interaccionar con nuestros movimientos. ¿Su principal ventaja? Pues el precio, que no debería superar los 100 dólares y abre un nuevo mundo de posibilidades.

 

OMNI DE VIRTUIX

Pero si hay un sistema que de verdad llama la atención de los más entusiastas, ese es Omni de Virtuix. Es un sistema de control avanzado y complementario para sistemas tipo Oculus en el que literalmente nos montamos y con el que podremos andar y correr dentro del mundo virtual.

Omni quiere que nos movamos realizando nuestro propio esfuerzo físico, lo que resultará ideal para todo tipo de aplicaciones de ejercicio virtual, pero también para juegos en los que podremos desplazarnos en todas direcciones sobre la superficie deslizante de sistema. Observadlo en acción jugando a un popular juego en primera persona:

Requiere del uso de un calzado especial y se complementa con cascos de realidad virtual y con cámaras y sensores de movimiento que detecten la posición del usuario. ¿Su precio? Pues se espera que cueste menos de 600 euros cuando salga a la venta en una fecha aún por determinar.

Más información | Virtuix

 

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