REVIEWS

Guía ‘Resident Evil’ para no perderte nada

Hay videojuegos que, cuando aparecen, lo cambian todo para siempre. ‘Resident Evil’ es una de esas piezas clave, un elemento en la historia que no podemos ignorar. Y un pilar angular de un género que nacería con ‘Mystery House’ (On-Line Systems, 1980), tomaría forma con ‘Sweet Home’ (Capcom, 1989) y acabaría por perfeccionarse a través de ‘Alone In The Dark’ (Infogrames, 1992).

De todos ellos aprendió bien Shinji Mikami, autor intelectual de la saga y devorador confeso de serie B como ‘La noche de los muertos vivientes’ (George A. Romero, 1968). Mientras, ya hemos llegado a la séptima entrega, a punto de desembocar en nuestras consolas. ‘Resident Evil VII’ promete ser todo lo que no fueron las últimas citas: difícil como un demonio y muy aterradora. Gracias a su perspectiva en primera persona, los diseñadores han dado una vuelta de tuerca a la saga y han puesto el punto de mira en qué hacía especial a los orígenes.

Y de eso precisamente vamos a hablar hoy, de sus orígenes, porque esta es una franquicia copada de revisiones, películas, tebeos, fanzines, videojuegos grandes y pequeños. Así que nada mejor para poner un poco de orden a tanto caos que echando la vista atrás. Un momento ideal para que cualquier fan, nuevo o viejo, se actualice y no se pierda nada.

El Virus-T ha llegado para quedarse

Su debut, bajo el nombre en clave ‘Biohazard’, desembocó el 22 de marzo de 1996, pero en realidad narraba los acontecimientos sucedidos en otro arco temporal, el 24 de julio de 1998, a la afueras de Raccoon City, donde se dan una serie de extraños asesinatos.

Un equipo de fuerzas de élite (los Special Tactics And Rescue Service) acuden a investigar y se encuentran con un drama que los supera. Al perder el contacto, el ayuntamiento local manda a otro comando, el equipo Alpha, lo mejor de lo mejor. Estos son atacados por una jauría de perros mutados, los cerberus. El piloto del helicóptero escapa presa del pánico, el resto combate como puede hasta que, sólo cuatro de cinco, se salvaguardan dentro de una mansión. Lo que sucede después es historia.

Resident_Evil_Outbreak_File_2

El guión ya mostraba atracción por los espacios recoletos, las casas que atrapan, a la manera de John Carpenter en ‘Halloween’ u ‘Oren Peli’, ya en 2007, con Paranormal Activity. ‘Resident Evil’ usa y abusa de la angulación forzada de la cámara, los picados y contrapicados. Está contando una historia de terror y la está contando desde una perspectiva propia del cine expresionista, ocultando información a conveniencia.

La tensión se dispara cuando descubrimos que uno de los miembros del equipo Bravo está sirviendo de banquete a un zombi. Poco a poco vemos cómo la casa ha servido al conglomerado farmacéutico Umbrella para llevar a cabo ciertos experimentos, en los que un agente biológico se les va de las manos y da pie a humanoides monstruosos como el Tyrant-002. Toda la mansión está infectada y todo es un enorme laberinto de marca victoriana. Pero paremos aquí.

Los informes del terror

Si seguimos la senda cronológica marcada por los eventos de los juegos, existen unos ‘Report’ claves para entender esta saga. En primer lugar vendrían los Wesker’s Report II —en nombre del gran villano Albert Wesker—, fechados durante 1978, 1981 y 1983. Albert fue desde el principio un agente doble, que trabajó durante años bajo las órdenes directas de Ozwell E. Spencer, el fundador de Umbrella Corp.

No fue un simple malo malísimo, sino que vivió la traición de sus superiores, llegó a hacerse con el control de toda Umbrella y acabó por asesinar a su jefe, quien también resultó ser su progenitor. Pero no adelantemos acontecimientos. Los citados informes siguen con el Wesker’s Report de 1998, y dan pie a los hechos de la primera entrega cronológica: ‘Resident Evil Zero’.

El origen de todo mal

screenlg4

‘Resident Evil Zero’, o ‘Biohazard 0’, salió publicado para la consola Nintendo GameCube en 2002, y narra el día a día de Rebecca Chambers, médico graduada con apenas 18 años que investiga sobre la desaparición del equipo Bravo. No sólo llegó a la mansión sino que descubrió la trama de un prisionero condenado a muerte, Billy Coen, el cual logró huir tras descarrilar el Ecliptic Express, tren que lo transportaba, ahora infestado de zombis.

Ella es una de las pocas supervivientes a todos los encontronazos, tanto en ‘Resident Evil’, como en la quinta entrega. El escritor SD Perry enriqueció su historia a través de ‘Resident Evil: Zero Hour’, la séptima novela oficial pero primera en términos cronológicos. A esta historia le seguiría ‘Umbrella Chronicles (Beginnings)’, lanzado en Japón el 15 de noviembre de 2007 para la consola de Nintendo Wii.

Como ves, esto es un puzzle, como tantos de los que pululan por el juego, así que conviene no perderse nada. Al mismo año pertenece el juego ‘Umbrella Chronicles Rebirth’, el cual cuenta algunos acontecimientos alternativos sucedidos durante la estancia en la mansión. Y de hecho, los juegos siguientes, ‘Resident Evil 3: Nemesis’, y ‘Resident Evil 2’, suceden de manera simultánea en el tiempo.

neme

‘Nemesis’ comienza 24 horas antes del segundo juego, mientras que la segunda mitad sucede dos días después de éste. ¿Me sigues?

‘Nemesis’ es un BOW (arma biorgánica) bastante feo pero carismático. Su creación fue coordinada por la división francesa de Umbrella, empresa que durante los años 80 investigó sobre los Tyrant. Una vez robado el parásito se crearía una nueva especie de virus —del T al G-Virus—. Su primer acto de aparición es en ‘Resident Evil 3’, entrega que le debe nombre. Él es la estrella: te persigue durante gran parte del juego y es mucho más astuto que un zombi normal. Es destruido hasta en dos ocasiones: en el juego de marras y en la película ‘Resident Evil: Apocalipsis’.

La hora más oscura

resident-evil-2_1_0

Seguido a estas entregas, llegaría el salto generacional, el cambio estético, pero no a un periodo más maduro. De hecho, las secuelas ‘Outbreak 1’ y 2 (File #2), lanzadas durante 2003 y 2004, no son recordadas precisamente por su calidad, aunque resultaba bastante divertido jugar como civil vía Internet con otros tres aliados. Sus servidores, no obstante, dijeron RIP hacia finales de 2007.

Siguiendo la senda cronológica, después vendrían los Umbrella Chronicles ‘The 4th Survivor’ y ‘Death’s Door’. El primero es un minijuego desbloqueable tras completar todos los escenarios de RE2 en categoría A. Es una suerte de ‘modo horda’ bastante curioso que además se emparenta narrativamente con ‘Death’s Door’ y cuenta su propio arco argumental.

resident_evil_4

Por aquel entonces la saga gozaba de gran popularidad: arcades montados en salones recreativos por medio Japón y una entrega por demostrarlo todo. ‘Resident Evil CODE: Veronica’ es considerada una de las mejores de la saga, primera diseñada enteramente sobre mapa tridimensional y no con fondos render.

Fue lanzada en Sega Dreamcast, aunque poco después se publicaría en GameCube. En el universo de los juegos, sucede durante la Navidad de 1998, tres meses después de los acontecimientos en Raccoon City, tanto en la isla de Rockfort como en la Antártida hacia el final, con diferentes secciones controladas por Chris y Claire Redfield, quienes deben hacer frente a los mellizos Ashford.

A este juego le seguirán algunos capítulos de Chronicles más: ‘Wesker’s Extra Report’, ‘Prelude to the Fall’, ‘Umbrella’s End’ y ‘Dark Legacy’. Pero mejor centrémonos en lo que viene ahora, la entrega que cambió las tornas, que transformó la forma de jugar con cámara al hombro y sirvió como ejemplo para un buen puñado de juegos venideros: ‘Resident Evil 4’.

No tan survival: hora de defenderse

RE4

La cuarta entrega apostó por un salto interactivo. Más armas, más munición, misma premisa: matar zombis. Se estrenó originalmente el 11 de enero de 2005 para GameCube y fue un éxito crítico y comercial. Manejamos al gran Leon S. Kennedy, superviviente del hongo nuclear que quedó de Raccoon y quien debe mandar al traste los planes de una organización llamada Los Iluminados, situados en un pueblo rural de España. Aunque tuviesen acento mexicano.

Esta vez, los zombis no son tal, la zombificación es más intelectual que física —aunque, efectivamente, están contagiados por un parásito conocidos como ‘Las Plagas’—. El juego lleva tantas versiones como Capcom ha podido ofrecer: un remaster con texturas en alta definición, el remaster HD de ese remaster, versiones con minijuegos —a saber: ‘The Mercenaries’, ‘Assignment Ada’ y ‘Separate Ways’— y una adaptación para consolas de nueva generación en ciernes, que saldrá presumiblemente durante 2018.

Generación pop

RE 5

El mundo de los videojuegos estaba cambiado: desarrollos cada vez más costosos y dilatados, una industria exigiendo más exposición para los mismos resultados, a costa de una sobreproducción. Y, en mitad de todo, ‘Resident Evil’, haciendo de las suyas, con Milla Jovovich preparándose para su tercera adaptación en los cines —tras ‘Resident Evil’ (2002) y la citada Apocalipsis—.

Y, si la cuarta entrega abandonaba la economía de recursos y un códec nos tutelaba al grito de ‘abre esa puerta’, la quinta ya apuesta directamente por el cachondeo balístico. Con vocación multijugador —incluso a pantalla partida—, ‘Resident Evil 5’ debutaba en 2006 torciendo los morros de fans antiguos y modernos. Chris Redfield y Sheva Alomar se las ven en Kijuju, un pueblo africano azotado por el terrorismo y gobiernos rotos de raíz. Y con zombis más rápidos que nunca por culpa del virus Uroboros.

El juego vendería bien y caería regular pero lo que estaba claro es que marcaba una brecha aún mayor entre los primeros juegos. ‘Resident Evil’ era el causante de mirar tras la ventana de cualquier videojuego, de sospechar que nos atrapen un pie aún después de muertos y de mirar dos veces antes de cruzar un pasillo. Y entonces llegarían una sartenada de tebeos y un descenso a los infiernos: ‘The Darkside Chronicles’, ‘Mercenaries VS’, ‘Mercenaries 3D’ —para Nintendo 3DS—, ‘Revelations’ y ‘Operation Raccoon City’, explotando cada recoveco de la trama.

La sexta extinción

resident evil

‘Resident Evil 6’ vino precedido de gran espacio mediático. Apostaría por ofrecer nuevas mecánicas, rendimiento gráfico de primera y el sentido de la maravilla de los primeros capítulos —secretos, trucos, descubrimientos a granel—. ‘Resident Evil 6’ quería contentar a todo tipo de fans. Y se quedó varado en tierra de nadie.

Abusaba de quicktime events, el inventario resultaba incómodo —un teléfono móvil— y personajes como Birkin perdían carisma sobre protagonistas de antaño. Por suerte, el equipo de Osaka supo paliar los errores a través del capitular ‘Revelations 2’ (2015), una denostada pero muy solvente entrega. No podemos decir lo mismo de ‘Umbrella Corps’, el enésimo spin-off multijugador lanzado en 2016 para atraer fieles que no pasa de anécdota.

Si somos fieles a la cronología, aún quedaría citar el manga ‘Heavenly Island’, un shonen bastante vergonzante que sigue la estela de ‘Marhawa Desire’. Pero mejor no saquemos los trapos sucios a pasear. Este 2017 promete una cinta en cines: ‘Resident Evil El Capítulo Final’; una promesa rentable, por cierto. El remaster HD de la considerada mejor entrega —’RE 2′ para más señas— y, cómo no, la publicación del más esperado de la última década, un séptimo capítulo que nadie sabría decir si es canónico o una historia tangencial dentro del universo Biohazard.

El próximo 24 de enero saldremos de dudas. Mientras tanto, a la vista salta: cuatro cintas CGI, otras seis de acción real, una toneladas de cortometrajes realizados por fans, tres novelas de Keith DeCandido —’Genesis’, ‘Apocalypse’, ‘Extinction’— y otras tantas de autores varios, los seis juegos oficiales y una docena completa de salidas del tiesto, arcades a pistola y sobre raíles, hasta álbumes dramáticos con forma de fanfiction disfrazados para encandilar a los más devotos.

‘Resident Evil’ se antoja inagotable y, como decíamos al principio, capital para entender el videojuego de terror en general y el survival horror en particular. Juégalos sin miedo.

HACE 3 AÑOS