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De ‘Shadow Tower’ a ‘Nioh’: el gen del diseño japonés

Cada cierto tiempo aparece un videojuego que cambia las tornas, que aúna éxito comercial y crítico, algo sobre lo que es imposible litigar: se le reconoce todo el mérito porque, de hecho, lo merecen. Pasó con ‘Skyrim’ a la hora de hablar del RPG moderno y pasó con ‘Dark Souls’.

En la actualidad, cuando alguien cita la dificultad de un combate es fácil leer «es el Dark Souls de los…». Lo que ha conseguido esta saga en la industria de los videojuegos es algo al alcance de muy pocas editoras, pero no es logro fortuito. Llevaban más de 30 años detrás de este trono.

Y, en medio de la batalla, ‘Nioh,’ el nuevo exclusivo de PlayStation 4 que toma su herencia y la lleva hasta las últimas consecuencias. Un juego donde la mitología japonesa se destila a través de cuatro formas diferentes de lucha y decenas de posibilidades combinatorias.

Pasito a pasito

Empecemos hablando de From Software, los padres del aclamado ‘Dark Souls’. Esta empresa fue fundada en Tokio el 1 de noviembre de 1986. Yoshimi Yasuda e Hidetaka Miyazaki son los nombres clave, el primero en calidad de CEO de la empresa y el segundo como creativo enérgico y actual presidente.

El estudio nunca ha tenido remilgos a la hora de apostar por una u otra plataforma: sus juegos suelen ser exclusivos, de nicho, identificables y casi siempre con un nivel de dificultad por encima de la media.

DEBUTANDO CON SONY

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Su primer juego fue una respuesta casi directa a los ‘The Elder Scrolls’ —el citado ‘Skyrim’ es la quinta entrega—. Es decir, rol medieval, austero, oscuro, de hierro y roca, de esqueletos y arañas purulentas. La saga ‘King’s Field’, publicada en exclusiva para la primera PlayStation, hizo méritos para convertirse en un clásico. Pero apenas gozó de venta y distribución —a Europa solo llegó la segunda entrega—.

De aquí saltaron a los mechas apocalípticos. Series como ‘Neon Genesis Evangelion’ se habían convertido en objetos de fama mundial y la robótica estaba en boca de todos, gracias a lecturas tan sugerentes como ‘Ghost in the Shell’. ¿El resultado? ‘Armored Core’, una dinastía de juegos que acumula cinco entregas numeradas y otros seis spin-offs.

Y, de aquí, al primer ‘Dark Souls’ propiamente dicho. ‘Shadow Tower’ se arrimaba a ese folklore pagano, lleno de ritos sacrificiales y una curva de dificultad cruel y despótica. Los coqueteos medievales siguieron con las dos entregas de ‘Echo Night’ y la destrucción vía mecha siguió a través del exclusivo para Dreamcast ‘Frame Gride’.

DANDO EL SALTO GENERACIONAL

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Pero en ‘From Software’ estaban obsesionados con ofrecer juegos densos y enigmáticos. La nueva generación propició tres nuevas sagas: las dos entregas de ‘Lost Kingdoms’ en exclusiva para GameCube, las dos entregas de ‘Otogi’ en exclusiva para Xbox y las secuelas de ‘Shadow Tower’ (Abyss) y ‘King’s Field’ (IV) para PS 2. Si me preguntas a mí te diré que todos ellos son obras capitales.

Pero aún no se darían por satisfechos. Publicarían ‘Kuon’, considerado uno de los juegos más terroríficos de la historia. ‘Evergrace’, un juego de rol tan ambicioso como poco conocido, o ‘Eternal Ring’, otro de esos RPG de factura dispar y ambientación absorbente.

Algunos de estos juegos los olimos en Europa de pura casualidad. Siempre en inglés o estricto japonés, sus obras nunca gozaban de la prensa y el marketing de las grandes piezas de SCE, Electronic Arts o Ubisoft, pero de alguna forma se las apañaban para convertirse en pequeñas gemas únicas e inimitables. En ‘From Software’ había creatividad para vender al por mayor.

EL ÚLTIMO BASTIÓN

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Para la séptima generación de videojuegos, esta vez sí, se les reconocieron los debidos méritos. Si en el pasado publicaban hasta 3 juegos por año y nadie decía ni pío, en esta ocasión bajaron la velocidad a cambio de subir el mimo por el detalle.

Aunque entraron en la generación a través de ‘Enchanted Arms’, su propio ‘Final Fantasy: Tactics’ en clave modular, y siguieron cuidando ese apetito por los mechas con el exclusivo de Xbox 360 ‘Chromehounds’, fue otro juego el que cambió las reglas.

Demon’s Souls’, exclusivo para PlayStation 3, tampoco contó con distribución europea. Pero, de repente, la editora se dio cuenta que el juego estaba siendo importado en grandes cantidades, lo suficiente como para reeditarlo e incluir los subtítulos al castellano en la versión española.

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Este juego es la cumbre de 20 años de trabajo. Algo tan fascinante que solo puede comprenderse viviendo dentro del castillo de Boletaria, enfrentándote a la Dama Astraea, conversando con el Monumental, y muriendo, sobre todo muriendo mucho. Después vendría ‘Ninja Blade’ y su versión de ‘Tenchu’, el juego móvil y las apuestas recoletas. Pero la burbuja ya estaba en marcha.

Buscando un patrón común

Este tipo de juegos, este gen tan japonés, se fundamenta en tres pilares maestros:

  • Tus rivales no son menos que tú: los enemigos controlados por la inteligencia artificial cuentan con patrones identificables, pero un golpe de su arma puede ser letal. Se protegen, provocan emboscadas, se mueven con agilidad y te engañan a través del escenario. Tú no eres el héroe, solo parte de un gran mundo de ficción sobre el que medrarás siempre que hagas méritos, no por la cara bonita.

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  • Observa y aprende, sé paciente: las lecciones que aporta el juego hay que aprenderlas. No existe un modo fácil para los pusilánimes que quieren terminarse el juego pulsando un único botón. Si el juego te dice que puedes hacer un ataque cargado después de cubrirte es por algo. Si el juego te dice que no te cubras como una melee sino que ruedes y te lances por la espalda para ejecutar un combo letal, hazle caso.
  • Escucha lo que tengan que decirte: los Souls son infranqueables para los novatos porque, en líneas generales, no escuchamos al juego. Si existe un anillo para proteger el envenenamiento y, vaya qué casualidad, vamos a cruzar un pantano pestilente, está por algo. Pero aún se va más allá: algunas conversaciones, que solo podremos habilitar manteniendo ciertas actitudes o comportamientos dentro de la historia, nos desvelarán los puntos débiles de algunos enemigos.

Todo eso está ahí para usarlo. Toda puerta sellada a cal y canto tiene algún punto de apertura que la convierte en atajo. Y los escenarios, como culminarían en ‘Bloodborne’, son grandes laberintos intercomunicados.

Las sombras más oscuras

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‘Dark Souls’, como decíamos al principio, llevó a los jugadores hasta la obsesión, a reconocer nombres propios y estudiar cada recoveco del guión uniendo las dispersas piezas que dejaban las descripciones de los objetos, y las escasas conjeturas de algunos personajes. Son juegos parcos en lo verbalizado, amplios en lo sugerido, donde se aboga por la narrativa ambiental sobre la textual.

Y la gracia, como ha entendido ‘Nioh’, está en el diseño. Podemos hablar de clones más o menos afortunados, a saber: ‘Lords of the Fallen’, ‘Bound by Flame’, ‘Salt And Sanctuary’, ‘Dark Maus’, ‘Dragon’s Dogma’, ‘Ashen, Eitr’ y otros por venir como ‘The Surge’ o ‘Below’.

Todos ellos han querido aportar su granito de arena, incluyendo nuevas estéticas, sistemas de apoyo, sumando adiciones a los elementos online o usando otro tipo de universos pero la misma vértebra. En cualquier caso, el andamio ya estaba ahí: la saga ‘Souls’ ha servido de catedral del pensamiento, el espejo sobre el que empezar a proponer nuevas ideas. Y eso es algo que le debemos a Miyazaki y su abstruso pero genuino equipo.

¿Se puede aportar algo nuevo a un género tan saturado?

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Un verdadero fan siempre pedirá dos tazas de la misma sopa. Y ‘Nioh’ no es un vulgar imitador. Ha sido dirigido por nombres clave del estudio Team Ninja: Yumihiko Yasuda y Yosuke Hayashi. Es decir: no está Itagaki, gran padre de la saga Ninja Gaiden, pero sí algunos de los programadores jefe.

Inspirado en la vida del marinero William Adams, historiador del oeste samurai, y con esa estética perpetuada por el propio Akira Kurosawa, ‘Nioh’ puede presumir de tener un aroma propio. No en vano, la idea original del desarrollo data de 2004. Casi sin hacer ruido, se ha convertido en uno de los imprescindibles de la temporada por méritos propios.

Ahora viene la parte difícil: continuar el legado.

HACE 3 AÑOS