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Las 7 lecciones que nos ha enseñado ‘Horizon: Zero Dawn’

Hay juegos que lo cambian todo, que dan la vuelta a la industria y la ponen patas arriba. A finales de 2016 vivimos uno de esos acontecimientos épicos, donde juegos que llevaban una década desarrollándose —’The Last Guardian‘ o ‘Final Fantasy XV‘— por fin se publicaron.

Lo que no esperábamos es que apenas tres meses después nos encontraríamos, con una semana de diferencia, una parrilla de lanzamientos donde coinciden la nueva consola de Nintendo, Nintendo Switch, y su ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’, ‘NieR: Automata’, ‘Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands’ y ‘Horizon: Zero Dawn’, entre otros.

De entre todos ellos hoy toca hablar de este último, la superproducción de Sony, un portento visual que aglutina lo mejor del sandbox moderno, el ambiente primitivista de ‘Far Cry: Primal’, el pulso narrativo de la saga ‘The Witcher’ y un sistema de combate retante y agresivo. Y aún así, se las ingenia para hacer algo propio, algo único con carisma y atractivo.

¿Qué es ‘Horizon: Zero Dawn’?

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Empecemos por lo básico: Horizon es la obra cumbre de un estudio de Amsterdam que empezó con 35 personas y actualmente cuenta con más de 200. Guerrilla Games ha pasado toda su vida haciendo shooters en primera persona, donde la imaginería nazi permea a través de historias de ciencia ficción copadas de clichés y binomios enfrentados.

La saga ‘Killzone’ ha sido ese exclusivo de PlayStation que siempre podía aspirar a más. Dar el salto, por tanto, a un mundo abierto, implicaba una serie de riesgos que tal vez no serían capaces de asumir.

Lección 1: haz lo que te pida el cuerpo

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Primero llegó la herramienta: para el salto generacional, el estudio comenzó a diseñar un motor completamente nuevo, Decima. Según palabras de creadores como Hideo Kojima, Decima ‘está a años luz por delante de cualquiera’. Estudios como Supermassive Games, equipo de apoyo de Media Molecule que empezó produciendo contenidos descargables para ‘LittleBigPlanet’, lo usaron en ‘Until Dawn’.

Después llegó la idea: aunque Horizon fue publicado a principios de marzo, el germen del juego nació a mediados de 2012, mientras creaban su siguiente Killzone. Aunque la primera filtración no llegó hasta 2014.

El equipo se sentía atrapado haciendo siempre lo mismo y necesitaba cambiar de aires. Desde entonces, Guerrilla ha estado trabajando en él, hasta abordar a la plantilla al completo. Se estima que este juego ha costado la nada despreciable cifra de 45 millones de dólares.

Lección 2: el diablo está en los detalles

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La historia de Aloy, la protagonista —con voz de la actriz Ashly Burch—, no podría ser más arquetípica: una Inteligencia Artificial crea engendros mecánicos que ha vivido su propia evolución, mientras el ser humano ha caído en un bucle antropológico, repitiendo la Era de Piedra una y otra vez.

Pero esto solo sirve de cimiento para que la joven Aloy crezca al abrigo de su padre, de su tribu, y se lance a la caza de robots. Bajo estos mimbres de ciencia ficción años 50, se alternan una serie de hilos narrativos donde cada facción tiene sus propias costumbres e intereses.

Nosotros tendremos que convivir y limar asperezas: no somos el héroe, sino el emisario, un vocero que debe reconciliar humores irreparables para su propia supervivencia. Y mientras, poquito a poco —tampoco queremos caer en spoilers— el juego nos habla del colonialismo, el racismo, el allanamiento de la tierra heredada y la usurpación de la prometida.

Lección 3: nunca lo pongas demasiado fácil

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Gran parte de los sandbox modernos pecan de ofrecer muchas alternativas pero hacer, en definitiva, demasiado fácil. En ‘Horizon’ hay un método para sobrevivir y solo uno: entender la forma en la que nos dinobots se comportan.

Hay que leer sus patrones, planear la emboscada colocando trampas, manteniendo las distancias, etcétera. Los robots se agrupan en manadas y se protegen, de manera que conviene provocar espantadas y separarlos por las bravas. Y sí, cada ‘raza’ tiene un estilo de ataque y conquista distinto. Este no es el típico juego que ‘te pasas’ pulsando solo un botón: es imprescindible desbloquear mejoras.

Lección 4: la ambientación es imprescindible

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El sandbox es un género sujeto a su folklore. Si la contrapartida visual y auditiva no es capaz de crear una buena sensación de inmersión sentiremos que estamos ante algo demasiado artificial. Los juegos de época replican el tiempo respecto a ellos: canciones clásicas, vehículos, decoración de interiores, vestimentas y demás recursos.

¿Cómo puede lograr lo mismo una ucronía futurista como Horizon? Fácil: otorgando el protagonismo a la naturaleza. Las puestas de sol, las afiladas colinas, los riachuelos serpenteantes, la maleza mecida por la brisa, el susurro de la lluvia y el rugido metálico de bestias eléctricas.

Suma a esto el Modo Fotografía, la opción de ocultar todo el HUD de juego, un cuidado efecto bloom —desenfocado— sumado al considerado mejor motor de iluminación de esta generación y tendrás un mundo rico en matices, basto pero sin los excesos de los grandes mundos vacíos de contenido, a la escala de su historia.

Lección 5: música, maestro

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Joris de Man, un habitual del estudio, compuso parte de la banda sonora de este Horizon, pero la ambición con este proyecto ha llevado a que se compongan más de 80 piezas exclusivas para el juego, más de cuatro horas de música que coquetean entre la épica de batalla y las melodías íntimas con etéreas notas de piano.

Y aquí está parte de su éxito y su encanto: cuando llevas las primeras horas jugando ya no puedes despegarte los ritmos tribales y los coros sinfónicos de la cabeza, se arrastran y se convierten en una seña única. No todos los juegos pueden presumir de algo así.

Lección 6: dando un paso adelante

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Jean-Max Moris, director creativo del estudio francés Dontnod Entertainment, recibió esta respuesta de sus inversores cuando comenzó el desarrollo de ‘Remember Me’: No puede haber personajes principales femeninos en un juego. Tienen que ser masculinos, así de simple’.

Guerrilla Games quería subvertir esta máxima grabada en piedra por la mojigatería y comodidad. La protagonista es una suerte de india pelirroja que encaja dentro de cualquier canon normativo —levantando, por esto mismo, algunas cejas escépticas—. Es una chica bastante normal y una protagonista con matices, con un carácter moldeado en el tiempo.

¿El resultado? ‘Horizon: Zero Dawn’ llega y arrasa, convirtiéndose en la nueva IP más exitosa de Sony, por encima de ‘Bloodborne’ y muy por encima de obras como ‘The Last Guardian’ o ‘Knack’. ¿Quién tenía razón?

Lección 7: no todo se cuenta a través de las palabras

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‘Horizon: Zero Dawn’ cuenta con un sistema de crafting (manufacturación) con el que recolectamos restos de los enemigos derrotados, plantas o comida, para después fabricar mejoras, armaduras, flechas u otras piezas de artesanía.

Al principio no sabemos qué objetos son mejores que otros, no sabemos encadenar powerups para potenciar al máximo las herramientas. Pero el juego se las ingenia para decírtelo sin decírtelo: las plantas rojas más altas, las que destacan sobre el resto, sirven para curarnos; el fuego está presente en todas partes porque cualquier robot es vulnerable a este elemento.

Y así, Horizon es más sutil que la mayoría de sandbox contemporáneos. Puedes sentir que te pierdes zonas clave del mapa porque nadie está recordándotelo constantemente. Y en tiempos de sobreinformación este es un factor positivo. Nada mejor como descubrir el mundo por uno mismo. Como todos aquellos inventos accidentales que se convertirán, siglos después, en los ejes culturales del mundo.

HACE 3 AÑOS