REVIEWS

‘NieR: Automata’: guía imprescindible para entender su intrincada historia

Tendemos a pensar que los videojuegos son simples objetos de entretenimiento, juguetes con los que distraer nuestra mente. Nada más lejos: igual que algunas películas se piensan después de vistas, se reconstruyen, reafirman o desmontan tras cada revisión, hay videojuegos que pueden arrastrarte hacia emociones mucho más profundas que el simple ‘placer’.

La saga NieR —y Drakengard, por extensión— puede presumir de ser un raro caso de virtuosismo narrativo con algunos defectos de bulto. Tal vez por eso no ha gozado del aplauso del público general: es demasiado ‘literario’. Requiere volcar todos los sentidos, más allá de colocar las manos sobre el mando.

Y aún así, NieR se ha convertido en un juego de culto: su banda sonora, su mapa interconectado, una de esas obra maestras por las que miles de fans suspiran, analizando cada símbolo y cada frase como si se tratase de una Biblia antigua. Y también una pieza de saldo denostada por su constante repetitividad.

La historia detrás de todo: Drakengard

Antes de nada quiero avisar de que, si deseas evitar todo tipo de spoilers, no sigas leyendo. He intentado no ser explícito, pero algunas líneas argumentales se tratan aquí por pura conveniencia.

Drakengard

Para no extendernos y destripar toda la historia diremos que el nuevo ‘NieR: Automata’, que se estrena en PC el próximo 17 de marzo y ya ha publicado su versión para PlayStation 4, comparte un pariente nacido en el año 2003.

Drakengard fue la primera obra de Yoko Taro como director. El joven empleado de Namco Bandai fichó por Cavia Entertainment y publicaron, para PlayStation 2 en exclusiva, un juego extraño, con apariencia de mata-mata japonés, con dragones y agujeros temporales.

De todos los finales del juego, bastante abstractos, uno se resuelve así:

En el otro mundo: NieR

NieR —negación en francés— fue publicado el 23 de abril de 2010, entre la segunda y tercera entrega de Drakengard.

Mientras que el segundo sigue atendiendo a la fantasía épica, a influencias como ‘Panzer Dragoon’, el primero comparte un estilo de juego similar a ‘God of War’ mezclado con los típicos shmups de naves, pero narrativamente es mucho más familiar y oscuro.

¿Y qué tiene que ver todo esto con el vídeo de la estatua? El protagonista, Caim, derrota a la enemiga final del juego —la reina Grotesquerie—, pero estos son transportados por un portal dimensional al Japón contemporáneo. El gobierno del país es alertado y unos cazas derriban a Caim. De los restos de esta estatua surge una enfermedad con la que el ‘mundo real’ no puede combatir, el síndrome de Cloración Blanca.

Entonces se crean dos facciones: las personas infectadas, enloquecidas, ‘La Legión’, que lucha contra los humanos sanos. La plaga no puede detenerse y se extiende por todo el planeta.

Tiempo después se crea el Proyecto Gestalt, un sistema de replicantes donde se salvaguardan las almas de las personas en recipientes, mientras que sus cuerpos son clonados para combatir a los infectados. Y para ellos se utilizan grimorios. Este sistema se supervisa a través de una inteligentísima IA. La idea, en principio, es bastante práctica: los androides, que no sienten, se responsabilizan de gestionar los cuerpos y sus almas están a buen recaudo esperando que pase la epidemia.

Somos el tiempo que nos queda

Drakengard 3

Sigamos: esto entronca directamente con el primer ‘NieR’. Aunque el juego comienza en verano, el protagonista lucha por sobrevivir a una durísima tormenta, mientras su hija cae presa de una extraña enfermedad. Pero la ciudad de Tokio de 2049 está en ruinas y completamente nevada. Y esta nieve en realidad es sal, una sal que deja el mundo estéril.

‘NieR’ es un juego de espejos donde el protagonista del pasado y del futuro tienen un hilo común. Pasarían 1312 años hasta que el mundo se recuperase. La gente ha regresado a una vida bucólica, de pesca y agricultura sencilla en torno a aldeas, de supersticiones y robótica avanzada.

nier-playstation-3-ps3-049

Pero hay un problema: los replicantes adquieren consciencia propia. Aquellos cyborgs ayudantes deciden probar suerte y ‘desbloquean’ el poder de los grimorios.

Durante el juego descubrimos más lazos con Drakengard —las runas mágicas, algunos documentos, etcétera—. Estamos en el año 3361 y la humanidad podría evolucionar hacia un nuevo estado.

Project Gestalt

Autómata: cuando la humanidad no exista

Al igual que en Drakengard, no todos los finales del juego enlazan con la secuela. Es el cuarto, el Final D, el punto de partida de Automata.

NieR, protagonista del anterior juego, obstaculiza el desarrollo del proyecto Gestalt por puro egoísmo, para salvar a su hija de lo inexorable y porque, bueno, no le convencían los resultados.

Pero esto provocó la extinción de la humanidad. Excepto en algunos reductos donde los androides siguieron al mando cuidando de los replicantes.

‘NieR: Automata’, según palabras de su creadores, comienza con un planeta Tierra invadido por formas mecánicas, 8.000 años después, donde solo quedan ruinas de hierro oxidado y una resistencia de guerreros androides creados para luchar contra los invasores.

Se dice que los humanos supervivientes se instalaron en colonias en la Luna, viviendo en relativa tranquilidad, mandando androides al planeta para combatir la invasión y así, tal vez, poder volver en un futuro. Es el año 11.940 y los YorHa debe hacer frente al enemigo.

Nosotros somos un androide de la unidad 2 tipo B y otro de la unidad 9 tipo S. Y apenas nos quedan amigos. Ya en la Tierra, nos encontramos con máquinas que nos cuentan cómo están yendo las cosas: existen resistencias, robots cansados de luchar, robots obligados a violar las leyes que les han impuesto. El plan se tambalea.

La primera partida es solo la primera capa

nier-automata_2016_04nvzvk

‘Nier: Automata’ cuenta con 25 finales, casi tantos como letras tiene el abecedario. Solo uno es el ‘verdadero’, claro, uno que exige aniquilar a cierta raza a favor de otra, con minijuego incluido.

En cualquier caso, nuestra primera partida narra un punto de perspectiva. La segunda partida cambia el enfoque, pero no el escenario. Y la tercera ronda es la que podríamos denominar como ‘verdadera’, ya que desbloquea la línea narrativa adecuada.

Si frente a la humanidad surgían amplios debates éticos sobre ‘lo correcto’ en pos de la supervivencia, con este mundo automatizado estos debates se amplían exponencialmente: se reconstruye el mito de Adán y Eva desde una perspectiva tecnológica. Estos autómatas son testigos de cómo sus luchas sin esperanza han legitimado el anhelo de seguir viviendo, algo que toda forma de vida desea.

nier-automata_2016_04zlbg6

Esta serie de juegos también planta cara a debates de actualidad, y no solo por su vena ecologista: si en el primer ‘NieR’ aparecía un transexual liberado, en la secuela, la sexualidad se aborda desde un prisma perverso, con robots sin género ni emociones que coquetean a distorsionar estas barreras a través de la perfección formal de sus cuerpos casi indestructibles.

Y aún quedarían muchas aristas que desvelar, pero eso es algo que tendrás que descubrir por ti mismo. Merecerá tu tiempo, puedes estar seguro.

HACE 3 AÑOS