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Por qué se abandonaron los juegos de plataformas

Los 90 marcaron una edad dorada para los videojuegos, un periodo de renacimiento. El salto de los 16 a los 32 bits, del 2D al 3D, del diseño horizontal a mundos amplios, coloridos, donde casi podíamos tocar el cielo con la palma de los manos y caer por abismos insondables. La industria entera se transformó del día a la noche. Del ‘Congo Bongo’ de Sega en 1983 al sandbox primitivo de ‘Hunter’ en 1991; del cabinet en ‘Space Harrier’ de 1985 hasta el absorbente ‘Alpha Waves’, diseñado por el francés Christophe de Dinechin. Una serie de pasos hacia una dirección, que culminó con la publicación, el 23 de junio de 1996, de Super Mario 64. Pero ¿por qué se abandonaron los juegos de plataformas si resultaban tan creativos? Lo analizamos.

La magia del CD-ROM

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Todo comenzó con el Laserdisc. Aunque las primeras patentes datan de 1961, no fue hasta 1978 cuando MCA Inc comenzó a fabricarlo en serie. Impulsado tecnológicamente por Pioneer y socialmente por Philips, el laserdisco quería unificar todas las tendencias del mercado. Pero se la pegó.

Ahora pongamos a un holandés, Kees Immink, ingeniero de Philips, y a un japonés, Toshitada Doi, ingeniero de Sony, a trabajar juntos. El resultado pasaría de los 300 megas de almacenamiento a 700, reduciría el coste de producción en un 85% y apenas mediría 12 cm de diámetro, frente a los 30 cm del laserdisc. El triunfo estaba asegurado. Philips no perdió el tiempo y lanzó su CD-i, primera consola en usar un formato óptico.

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En una alianza con Nintendo, la tokiota le prestó la licencia de ‘Zelda’ a cambio de co-desarrollar una Super Nintendo con CD. Pero Nintendo se echó atrás en el último momento. Entonces Sony tomó el relevo, co-propietaria del invento óptico. Se acercó a la casa de ‘Mario Bros.’ y le propuso nuevas alianzas.

Mientras, en el mercado la competencia crecía con Tandy VIS, Commodore CDTV y, poco después LG CD y la potentísima Amiga CD32.

Nintendo, reacia a cualquier cambio en su filosofía, impulsó a Sony a pelear por su honor y montarse por libre. La multinacional del audio y televisión se embarcaría en el mundo del ocio interactivo: PlayStation sería su propuesta. Y conquistaría el mundo. ‘Crash Bandicoot’ podía mirar de tú a tú a ese bigotudo italiano.

Animales de toda clase

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PlayStation consiguió diseñar una caja atractiva, estéticamente sobria y con una potencia equilibrada entre lo económico y lo virtuoso. Programar para ella era tan sencillo que hasta los propios usuarios diseñaban videojuegos —usando la herramienta Net Yaroze—. Y un género predominó sobre el resto: el plataformas en 3D.

Crash Bandicoot, Banjo-Kazooie, el dragón Spyro, el lagarto GEX, la rana Frog, los monos de Ape Escape, la ardilla Conker o el gorila Donkey, los videojuegos se llenaron de animales más o menos exóticos.

Rare, la editora británica fundada por los hermanos Tim y Chris Stamper, se convirtió en una institución con sus videojuegos para Nintendo 64, mientras que, al otro lado del charco, Insomniac Games y Naughty Dog hacían lo propio con Sony.

Historias para todas las edades, aunque con actitud infantil, renderizado de polígonos en tiempo real, carisma a borbotones y eficaces mundos semi-abiertos diseñados con pocos recursos, pero inventiva sobresaliente. El mundo de los plataformas tridimensionales no paraba de arrojar juegos inolvidables. Hasta que, un buen día, todo eso desapareció.

Cuando Nintendo recuperó su trono

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Algunos dirán que la industria maduró y que el juego infantil ya no tenía lugar. Estudios como SCE Cambridge, padre de Frogger, Medievil o Primal, han desaparecido del mapa.

Otros fueron absorbidos por editoras rivales, como Rare y su alianza con Microsoft. En cualquier caso, nada volvería a ser igual. Sí, seguían existiendo Spyro, Rayman, Crash y compañía, pero eran copias baratas y sobreexplotadas.

Ídem con Crystal Dynamics y su juego del Gecko, que debutó en 3DO.

A partir de GEX optaron por juegos menos aniñados, hasta llegar al clásico ‘Legacy of Kain: Soul Reaver’, explorando una narración oscura, con una trama de venganza vampírica.

Los jóvenes ya no querían dar saltos entre flor y flor con Croc, ni tragar huevos con Yoshi. Querían rastros de sangre realista, tramas complejas y universos imposibles, pero abanderados por un realismo estético. ‘Metal Gear Solid’, la saga ‘Final Fantasy’ o ‘Medal of Honor’ cambiaron las tornas.

Al otro lado de la balanza, Nintendo seguía fuerte como un roble, con sus Mario por baluarte: Sunshine, Galaxy, New Super Mario y 3D World serían algunos ejemplos de cómo una fórmula sencilla aún podía seguir reinventándose una y otra vez sin caer en la repetición boba. Es decir, si querías jugar a un buen platformer, tenías que jugar en alguna consola de Nintendo.

Unos nombres dieron paso a otros: Spyro salió volando y llegó la pareja Ratchet y Clank; Crash y su familia escapó a otro planeta y llegaron de un resort Jak y Daxter; Sucker Punch luchaba por su territorio con su ladrón de guante blanco, Sly Cooper. Y sí, eran buenos juegos, pero ninguno se sentía tan inolvidable como sus predecesores.

Nuevos horizontes, viejos recuerdos

Viajemos ahora al presente. Insomniac Games lleva al cine a su prestigiosa pareja, al más puro estilo Pixar, mientras publica en PS4 su remaster del primer Ratchet & Clank.

Rare hace de la nostalgia su armadura y publica un imperdible pack con sus principales joyas, en exclusiva para Xbox One.

Y un montón de ex-empleados de Rare, incluyendo guionistas, ilustradores y animadores, reformulan su propio Banjo-Kazooie en pleno 2017 y lo publican bajo un disfraz llamado Yooka-Laylee.

Está bien, no se trata de un boom comercial de la envergadura del pasado, pero es obvio que existe esa necesidad de cubrir un hueco, un agujero no repuesto con juegos de corte similar. Pero ¿qué hizo desaparecer aquellos juegos?

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Como indicaban recientemente en Eurogamer, Pixar ya había conseguido un realismo y un pulso narrativo inigualable con su ‘Bichos‘ y su ‘Toy Story‘. Y las empresas desarrolladoras tenían que mirar hacia nuevos horizontes.

Aquellos universos low-popy eran visualmente poderosos, pero una vez otros géneros calaron entre el populacho, seguir poniendo voces ridículas delante de un micro perdió cierto encanto. Los platformers fueron la mejor demostración técnica del pulso tecnológico de los estudios, un enorme patio de recreo sobre el que se podían construir inmensos castillos de objetos y texturas a baja resolución.

Una cuestión de fuerza bruta

Una vez enseñado el músculo, la industria ya no necesitaba presumir de nada, sino dar el siguiente paso. Y, por el camino, las formas de producción se transformaron radicalmente, los presupuestos escalaron hasta las cifras con seis ceros y las editoras pedían explícitamente cosas «para mayores» o, como mínimo, que no fuesen diseñadas exclusivamente para niños.

El mejor ejemplo podemos verlo en DMA Design, actual Rockstar: de diseñar trapecios para Lemmings a publicar ‘GTA III’, de rubricar frases como “ops!” a darle al jugador el poder y el control total. Una vez empezamos a atropellar peatones ya no pudimos mirar atrás.

Pero si algo han demostrado cantos de cisne como el citado Yooka-Laylee, la aplaudida secuela de Knack, el curioso Snake Pass o la remasterización de la trilogía original para Crash Bandicoot es que aún queda bastante por saltar, aún tenemos flores, frutas o notas musicales que recoger y que entregar a algún bicho de proporciones antropomórficas. Al fin y al cabo, ¿acaso no nos lo pasábamos genial haciéndolo?

HACE 2 AÑOS