REVIEWS

Friday the 13th: The Game: dónde están los límites morales del gore virtual

3 COMENTARIOS

‘Friday the 13th: The Game’, el juego oficial basado en la popular franquicia de Jason Voorhees —a su vez parte de la historia escrita en 1980 por el guionista americano Victor Miller— retoma el viejo debate sobre la violencia en lo videojuegos. La polémica se abre paso: la violencia criminal y demente en los videojuegos. ¿Está justificada? ¿Existe o debería existir un límite moral?

El juego fue todo un éxito desde antes de su nacimiento. No en vano, surgió de un exitoso Kickstarter, entre los 120 proyectos con mejores resultados en dicha plataforma.

Con V de violencia

‘Friday the 13th’ nació bajo el nombre ‘Slasher Vol. 1: Summer Camp’. Es decir, pretendía ser un tributo a un género en concreto, el slasher, y a todas esas cintas que nacieron a finales de los 70 y principios de los 80. Pero Sean S. Cunningham, como productor del juego, vio su verdadero potencial: ser la máscara virtual de Jason Voorhees.

El mismísimo Harry Manfredini, autor de la banda sonora de la película original, ha compuesto la OST del propio videojuego.

La copia física será distribuida con algunas notas sobre las famosas Pamela Tapes, mientras que los padres de la criatura, Tom Savini y Ronnie Hobbs, están realmente orgullosos con lo conseguido.

Resumiendo: detrás de este proyecto hay ilusión, amor por el material original e ideas bien llevadas.

Por ejemplo, el multijugador será asimétrico: en una ronda, un jugador encarna al famoso asesino y se vale de su fuerza y sus habilidades extrasensoriales para masacrar al resto, y ese resto son los pobres adolescentes tratando de escapar, cambiando la batería al coche, llamando a la policía o cruzando el lago.

Además, habrá campaña para un jugador, en la que más que sobrevivir deberemos dar rienda suelta a la casquería.

Tío, solo son juegos

No obstante, desde sus primeros pasos, los videojuegos han venido arrastrando la controversia como la cola inseparable de un vestido.

Desde el enésimo Call of Duty hasta el popular slasher de Rockstar Manhunt 2, que ni siquiera recibió calificación en Reino Unido, siendo censurada su comercialización.

Bajo el viejo lema de Esquilo ‘la violencia acostumbra a engendrar violencia’, desarrolladores de antes y ahora se han enfrentado a gobiernos censores y medidas especiales, aplicadas con mayor frecuencia sobre los mercados australiano y alemán.

Siempre que aparece una polémica sobre videojuegos y violencia conviene recordar el viejo gag La violencia inherente al sistema de ‘Los Caballeros de la Mesa Cuadrada’ (Monty Python): la violencia está en los ojos del que mira.

¿Debe existir algún plan de contención, un límite moral? Desde luego sí existe un código ético, una legislación internacional. En Europa contamos con el código PEGI, marcada en cinco rangos de edad, con ocho anexos para describir contenido específico y aplicada en 26 países. Y este código marca un debate diferencial.

Asumiendo responsabilidades

cabecera-1024x512

No se trata de un ‘dime a qué juegas y te diré de qué te puedes quejar‘. Vayamos con un ejemplo histórico: en 1993, el senador estadounidense Joe Lieberman lideró un comité del Senado de EE.UU, que pidió regular la industria del videojuego.

Un año antes, Midway había publicado un juego diseñado por Ed Boon y John Tobias, un capricho que quería ser su propio ‘Street Fighter’. Se llamó ‘Mortal Kombat’ y resultó ser un éxito.

¿Saben por qué Lieberman tomó esa decisión? Porque el hijo menor de Bill Andresen, antiguo jefe de gabinete del senador Lieberman, le pidió a su padre que le comprara el juego. Y aceptó sin consultar el contenido. Cuando las imágenes de los fatality llegaron al senador, éste tomó medidas inmediatamente. Pero no olvidemos esto: un niño, pese a lo preparado lúdica e intelectualmente que pudiera parecer, no deja de ser un niño.

La responsabilidad final solo recae en los padres o tutores legales. Ellos son quienes eligen si evitar doctrinas, controles legales, descubriendo obras según te topas con ellas, o estableciendo barreras dinámicas.

En cualquier caso, saber a qué juega o deja de jugar un niño sí que comprende una serie de responsabilidades morales.

Científicamente amoral

san andreas

Pero, volviendo a la pregunta original, no, los videojuegos no desencadenan violencia dentro de un marco natural de acción.

Sin ir más lejos, el investigador Christopher J. Ferguson, de la Universidad de Stetson (Florida) publicó en su ‘Does media violence predict societal violence? It depends on what you look at when’ un gráfico bastante interesante.

Tomando como marco de estudio desde 1920 a 2005 constató que, según avanza el tiempo, existen más producciones con crímenes violentos, tanto en cine, tebeos, como videojuegos. Siguiendo la misma metodología estudió el índice de criminología adolescente en EE.UU. Y la gráfica se invertía.

Igualmente, hace casi una década, tras varios años estudiando comportamientos e interrogando a más de 1.200 niños en los últimos cursos de la Primaria, los investigadores de la Universidad de Harvard, Lawrence Kutner y Cheryl Olson, volcaron sus investigaciones en el libro Grand Theft Childhood. En él determinaron que los juegos violentos no convierten a las personas en asesinos. Ni remotamente.

Más bien al contrario: la violencia artificial es un artefacto catalizador y un objeto para unir gustos, tengas la edad que tengas, coincidiendo con la opinión del editor Matthew S. Eastin en su ‘Encyclopedia of Media Violence’, ‘la música proporciona un lugar en el que los adolescentes pueden tener cierto sentido de pertenencia‘.

Es imposible determinar qué es amoral dentro del marco de los videojuegos. ¿Una violación sí y un asesinato no? En ambos casos se agrede a la salud e integridad del otro personaje. Lo importante es determinar bajo qué términos, en el marco donde se encuentra: ¿es simple propaganda, como en el politizado caso de ‘Hatred’ y su supuesta vinculación con la ultraderecha polaca, o no envía ningún mensaje dentro de su radio de acción? Aún podríamos profundizar más: ¿hasta qué punto puede deformarse o disfrazarse el mensaje de una obra, si es que tuviera alguno?

El odio engendra odio

counter

Los medios de comunicación han hecho un flaco favor a la imagen general del videojuego a través de difamaciones o amarillismo conveniente.

En España contamos con un gran historial, popularizado allá en el 2000 a partir del homicidio múltiple llevado a cabo por José Rabadán Pardo, cuando aún contaba con 16 años. El asesino de la katana lo cambió todo.

La culpa fue entonces de un juego ‘de rol’, en aquel particular del JRPG ‘Final Fantasy VIII’, aunque puede ser de ‘Dead Rising 2’, de ‘Counter Strike’, o sin determinar, simplemente bajo la cuña de la violencia, ‘le gustaba mucho los videojuegos violentos donde el jugador tenía que disparar a otros para ganar puntos‘. Una asociación que más que informar tiende a la paranoia y la psicosis popular.

Una ficción demasiado realista

‘Friday the 13th’ nace en un tiempo donde los videojuegos son mucho más realistas que cuando ‘Mortal Kombat’ o ‘Manhunt’ fueron publicados. Y gracias a esos estándares gráficos se puede evocar una turbación emocional mucho más intensa. Censurarlo sería bastante capcioso, ya que su censura sería comercial, no intelectual.

¿Debíamos, entonces, como diría Hassan-i Sabbah, mítico líder de la antigua secta de Los Asesinos —la que inspiró los ‘Assassin’s Creed’— recurrir a ese ‘nada es verdad, todo está permitido‘? Estas fueron sus últimas palabras, proféticas. En el arte no hay canon, sino sueños liberados.

No existe una asociación perfecta, ya que dependemos de muchos factores ambientales, cómo nos vemos dentro del núcleo del hogar y dentro de las diferentes instituciones sociales con las que interactuamos. Además, habríamos de sumar nuestra herencia biológica y genética. Y, aún así, solo tendríamos un enfoque parcial: es imposible determinar el porcentaje de criminalidad. Mucho menos su influencia en el usuario/cliente final.

En este punto apenas se puede esbozar una conclusión que nunca falla: si no te gusta, no lo compres.

HACE 2 AÑOS