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Los días más hostiles los vivirás en The Long Dark

‘The Long Dark’ es un videojuego de simulación y supervivencia desarrollado en un mundo abierto —pero no infinito—. Con esta descripción seguro que te vienen un montón de nombres a la cabeza. Es el género de moda y la oferta es tan amplia que cuesta distinguir unos de otros. Pero ‘The Long Dark’ es especial. Se puede intuir, se siente mientras juegas. Técnicamente somos un piloto que ha sobrevivido a un accidente, aislado en un helado desierto canadiense, tras un desastre global que ha acabado con gran parte de la fauna y la flora y ha contaminado el agua hasta niveles completamente insalubres. Sobre este escenario debemos sobrevivir. El máximo tiempo posible.

Su nacimiento como proyecto de micromecenazgo no fue muy fértil: la campaña no fue un éxito en Kickstarter —hacia octubre de 2013—, recaudando apenas unos dólares más de lo que pedía, pero suficiente para poner en marcha el proyecto.

En cambio, las versiones tempranas en Steam fueron cosechando muy buenas críticas y las ventas empezaron a llegar. En agosto de 2015 ya se había vendido medio millón de copias y para la fecha ídem de 2016 se alcanzó el millón. Ahora, por fin, este survival se convertirá en Gold, en versión final, incorporando el ‘Modo Historia’ a sus respectivos mapas. Y el equipo de Hinterland Games promete más dolor y sacrificio que nunca.

La larga marcha

‘The Long Dark’ nos retrotrae irremediablemente a ‘La Larga Marcha’, la novela corta de Stephen King escrita cuando aún era un chaval. Porque aquí se espolea la supervivencia a toda costa, no hay meta inalcanzable. Bueno, ni siquiera hay meta.

Internet está trufado de usuarios narrando sus experiencias, viviendo hasta un año entero —el juego se vertebra en ciclos de 24 horas, donde la oscuridad está más presente de lo deseable— y llorando de alegría cuando, tras ser atacados por un lobo en mitad de la noche, perdidos entre una terrible ventisca, deshidratados y hambrientos, se encuentran con su base de control al 3% de condición vital.

En ‘The Long Dark’ debemos comer y beber agua limpia (desinfectándola). La comida calórica nos viene bien, pero no toda la comida cumple la misma función. Algunas cosas caducan y se estropean rápido, así que conviene cocinar para obtener mejores resultados. Pero para cocinar necesitamos hacer fuego en una zona segura, usando madera seca y yesca. ¿Tiene alguien algún encendedor?

No podemos dormir cerca del fuego porque nuestro saco de dormir puede prenderse y acabar calcinados, pero tampoco demasiado lejos o moriremos congelados. Tendremos que aprender a coser, afilar cuchillos y disparar escopetas. Cosiendo remendaremos calcetines y ropas roídas para que nos protegan mejor del frío. Fabricando armas nos podremos defender de osos, lobos o cualquier criatura que aparezca. Tendremos que aprender a curar la piel de los animales, pescar y organizarnos en refugios improvisados.

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Si tenemos suerte encontraremos gasolina, armas de fuego y botas intactas de algún pobre cadáver. Si no, habrá que construir un arco, hacer fuego con lupas y vestir harapos, que apenas nos cubren. Extenuante.

Soledad y silencio

‘The Long Dark’ es austero desde su primera toma de contacto. Cuenta con un menú sencillo con tres segmentos de juego: ‘modo historia’, ‘sandbox’ y ‘desafíos’. En cualquier caso, todos se juegan igual: andar y sobrevivir.

De igual manera, cada mapa es más difícil que el anterior. Con nuestro diario llevaremos el control de cada ‘acontecimiento’ que se vaya sucediendo y el resto depende de las insignias que vayamos consiguiendo según nuestra veteranía. Y de nuestra buena o mala suerte.

Con pocos píxeles y un presupuesto bastante reducido, este juego es capaz de proponer debates incómodos sobre nuestra huella en el planeta y nuestra capacidad de supervivencia más allá de lo que los números nos aseguran.

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En su austeridad, ‘The Long Dark’ entronca con ‘The Road’, la magnífica novela de Cormac McCarthy donde cada frase enhebra en línea directa con la anterior, donde nunca se cuenta más de lo necesario y la emoción misma está contenida en los silencios. Una destrucción bíblica de los espacios seguros que se convierte en pesadilla firme e inmutable, estructurada por esa soledad imposible de vencer.

Sin música, más allá de la ambientación tenue de algunos momentos clave, cada pequeño ruido se antoja el rumor de algún peligro. Cada sombra, vista desde la distancia, insinúa ser alguna bestia acechando. Empezamos a dudar de cada matiz, a sentirnos inseguros. Ignoramos las armas de fuego por toscas y nos abrazamos a los elementos primitivos: al arco y el machete como salvoconducto hacia el paraíso.

Tropezar por una ladera puede mandar al traste nuestra racha de buena suerte: sin vendas, una tonta herida puede provocar que nos desangremos. ¿Sacrificaremos nuestras botas para tapar una herida y a cambio morir congelados? Cada día se hará más largo que el anterior y aún así, cada vez que leamos en pantalla la cartela ‘Nueva localización descubierta’, sentiremos que en alguna parte hay un ente todopoderoso alimentando nuestra esperanza.

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Rompiendo las normas

Seguro que has leído algún que otro artículo sobre la dificultad en los videojuegos. Casi todos apelan a los mismos géneros y juegos clásicos. Hablan con nostalgia y sin poner énfasis en las verdaderas limitaciones técnicas.

Bien. ‘The Long Dark’ es un juego que se puede vencer. Es decir, se puede sobrevivir de forma infinita en el modo fácil (pilgrim), generando un ciclo de superviviencia en el que recogemos agua, encendemos un fuego, la cocemos, pescamos, bebemos y comemos, vamos a un granero dejando lo que nos sobre, descansamos en nuestro saco de dormir y volvemos para repetir el proceso al día siguiente.

Los peces serán infinitos, igual que el agua, y crear anzuelos o tablas de manera apenas requiere esfuerzo. Una vez tengamos un hacha podremos ir obteniendo ramas sin perder el tiempo. Pero esto no significa que ‘esa’ sea la forma correcta de jugar. En este modo ni siquiera nos atacan los lobos y podemos escalar usando cuerdas de montañismo.

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En la siguiente modalidad, ‘Voyager’, es mucho más fácil contraer afecciones en nuestra salud como intoxicaciones alimentarias. Los lobos atacarán si alertan al jugador y será más difícil encontrar comida.

En el modo ‘Stalker’, sobrevivir convierte en un reto enorme, ya que nuestra partida se verá afectada por cualquier imprevisto, incluido meteoritos. Has leído bien: puede caerte un maldito meteorito.

En el último modo, ‘Interloper’, cada día es un acto de fe, una mirada al abismo: la fauna se volverá más rara con el tiempo y no tendremos ni siquiera rifles para plantar cara a los mortíferos lobos, que te desollarán al menor ruido.

Días en la nieve

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Bajo estos mimbres, es fácil pensar que aquí no hay nada que hacer, que este juego es una total pérdida de tiempo. Nada más lejos. El éxito de los walking simulators atiende a dos condicionantes: nuestra curiosidad connatural y nuestro afán de supervivencia.

Esta versión hardcore de ‘Firewatch’ aglutina ambas emociones mejor que nadie: el hambre de alimentos, claro, y el voraz deseo de saber más, de qué es este mundo gris y ocre. Tan puro, tan salvaje, si quieres saber lo que es vivir unos días de riesgo aquí tienes material de sobra.

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En ‘The Long Dark’ cada movimiento es parte de una vía expresiva mayor. Y el paso del tiempo nos recuerda, como la senectud, que no hay nada inmutable para toda la eternidad, que terminaremos cayendo… y al final será por nuestros propios errores, no por culpa del tiempo, testigo implacable.

HACE 2 AÑOS