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Top 6 de la historia de los videojuegos y sus mandos

Los primeros videojuegos aparecieron hace ya más de seis décadas y, por consiguiente, los primeros sistemas de control. Tanto si se trata de un mando como de algún tipo de tecnología que convierta al jugador en el propio controlador, estos dispositivos son una de las partes más importantes de todo sistema ideado para jugar.

Sin ánimo de repasar todos y cada uno de los muchísimos mandos que han visto la luz durante estos años, lo que vas a encontrar aquí es la evolución de los mismos a través de los que, de alguna forma u otra, supusieron un verdadero salto con respecto a los anteriores, cuando no toda una revolución.

Los primeros videojuegos

Hay quien todavía discute sobre si el primer videojuego de la historia fue “Tennis for Two” (1958) o “Spacewar!” (1962). Yo me quedaría con el primero. Se jugaba en un osciloscopio y simulaba precisamente eso, una suerte de partida abstracta de tenis o ping pong.

No dejaba de ser algo creado para el entretenimiento interactivo. Y contaba con su propio sistema de control, obviamente: un rudimentario y sencillo mando con una rueda analógica y un botón. Lo justo y necesario para elegir el ángulo y golpear la bola. En la siguiente foto del Brookhaven National Laboratory puedes ver cómo lucía esto en 1959:

Tennis For Two

“Spacewar!” iba un poco más allá, pero tampoco demasiado: un botón y dos palancas eran más que suficientes para controlar una nave y aniquilar a la otra, la cual estaba controlada por un segundo jugador.

Resulta curioso comprobar que estos primeros títulos estaban enfocados al multijugador, a eso de poder divertirse con un amigo o compañero de trabajo más allá del juego en solitario.

Durante los siguientes quince años no se produjo ningún salto verdaderamente importante en el diseño de los mandos que acompañaban los distintos sistemas domésticos.

La Brown Box, la Magnavox Odyssey, el Atari Pong o la Coleco Telstar seguían apostando por combinar botones y ruedas en unos trastos por lo general muy rudimentarios y aparatosos. Eran un reflejo claro de lo que ofrecía cada máquina: juegos sencillos que no necesitaban nada más. Hasta que llegó el Atari 2600.

Atari 2600

Lo hizo en 1977 y en el pack se incluían dos unidades del joystick que llegó a hacer historia hasta el punto de convertirse en un icono que cualquiera en la actualidad es capaz de reconocer. No es más que una base cuadrada que incluye una palanca y un botón, suficiente como para dejar claro que había nuevas posibilidades más allá del “Pong”. Si pones uno de estos joysticks al lado de uno de los mandos de la primera mitad de los setenta te darás cuenta rápidamente de que cada uno está concebido para jugar a cosas muy distintas.

La importancia de Nintendo: cruceta y sticks

El siguiente salto importante llegaría con Nintendo, principalmente gracias a la popularización de la cruceta que impulsó el mando de su NES (1983). Prácticamente todos los sistemas de entretenimiento lanzados desde entonces, incluyendo las consolas actuales, incorporan una cruceta en sus mandos. Inicialmente este mando direccional digital sólo ofrecía cuatro puntos, pero más tarde se añadió la posibilidad de usar también los puntos intermedios situados en las diagonales para ofrecer un total de ocho direcciones.

NES

El mando de la NES es bien sencillo: una cruceta, dos botones de acción (A y B) y otros dos botones llamados Select y Start para pausar el juego, por ejemplo, o llevar a cabo otras acciones. Y tampoco hacía falta más: los videojuegos ya habían dado un salto cualitativo a estas alturas, más de veinte años después de la aparición de aquel par de títulos primigenios, pero no habían alcanzado un punto de complejidad tal como para justificar el desarrollo de sistemas de control con más botones u opciones. Eso llegaría en 1996 con el lanzamiento de la Nintendo 64.

La compañía no tuvo suficiente con liarla gracias a la cruceta, sino que decidió introducir por primera vez un stick analógico en el pad de su Nintendo 64. A nivel estético le quedó a Nintendo un mando tirando a feo y bastante aparatoso, pero más allá de eso fue toda una revolución: el dichoso stick permitía realizar movimientos en entornos tridimensionales como nunca antes se había hecho. Al igual que la cruceta, los sticks se siguen usando en los mandos de las consolas actuales.

N64

 

Sony apuesta por los dos sticks

A partir de ahí, Sony decidió incluir dos sticks analógicos en los nuevos mandos de la PlayStation, allá por el año 1997, y en la actualidad siguen siendo así. De hecho los DualShock 4 de PS4 no son más que una evolución de aquellos pads que salieron hace 18 años.

ps2

Lo que se consigue con este sistema dual es manejar el personaje con un stick y la cámara con el otro, ofreciendo así un mayor control en entornos tridimensionales

Nintendo (de nuevo) y los controles por movimiento

En 2006 Nintendo volvió a ponerlo todo patas arriba con la Wii, su nueva consola de sobremesa. Durante los días previos a la presentación de la máquina en el E3 2005 corrían todo tipo de rumores sobre lo que la compañía japonesa tenía entre manos, con imágenes extrañas y teorías a cada cual más rara inundando la red.

Recuerdo perfectamente la sensación de alucine que experimenté al ver el vídeo de presentación. Tras popularizar la cruceta e introducir el stick analógico, Nintendo se sacaba de la chistera un nuevo tipo de control basado en los movimientos del jugador.

wii

En este caso, a diferencia de lo sucedido con la cruceta y los sticks, no se produjo una adopción masiva de este tipo de control. Sony lanzó su PlayStation Move, aunque en realidad esta idea tenía su origen en la EyeToy, una cámara lanzada en su momento para PS2 que transformaba al jugador en el controlador. Microsoft también optó usar una cámara con sensor de movimientos y lanzó Kinect primero para Xbox 360 más tarde para Xbox One, pero no llegó a cuajar. De hecho en la Xbox One se ha convertido en un accesorio totalmente irrelevante.

Cabe recordar lo que intentó Nintendo con la Wii U al incorporar una pantalla táctil en el propio mando, ofreciendo posibilidades como jugar directamente en él sin necesidad de usar el televisor o propiciar el juego asimétrico. Sin embargo la consola no ha obtenido el éxito esperado y ninguna otra compañía se ha animado a adoptar este sistema de control. Como mucho se podría establecer cierto paralelismo con la PS Vita, ya que la portátil de Sony puede ser usada también como mando de la PS4. En todo caso no se puede hablar de la Wii U ni del Gamepad como nuevo estándar para la industria.

Más mandos extraños

dk bongos

Este sería un resumen de la evolución de los mandos en los videojuegos basado en los cambios más relevantes que influyeron en posteriores generaciones, pero por descontado hay multitud de dispositivos de todo tipo, algunos de ellos realmente curiosos:

  • Pistolas: desde la época de los primeros ordenadores domésticos hasta la actualidad han salido diversos controladores con forma de pistola. Algunos de ellos, los más recientes, son simplemente carcasas en las que introducir los mandos de la Wii o de PlayStation Move.
  • Power Glove: unos guantes para la NES bastante locos.
  • Maracas: ojo que para el “Samba de Amigo” de la Dreamcast salieron unos controladores en forma de maracas.
  • DK Bongos: para jugar a algunos títulos musicales como los de la saga “Donkey Konga” de GameCube había un mando con forma de bongos. Tremendo.
  • Guitarras y baterías de plástico: si hablamos de controladores para juegos de música no pueden faltar las guitarras y baterías de títulos como “Rock Band” o “Guitar Hero”.

La Realidad Virtual

Después de casi 60 años desde la aparición de los primeros videojuegos, el próximo salto en cuanto a sistemas de control debería producirse en entornos de Realidad Virtual. Los principales cascos de este tipo van a ser el HTC Vive, desarrollado por HTC en colaboración con Valve; el Oculus Rift, propiedad de Facebook; y el PlayStation VR de Sony para PS4.

HTC Vive

En el caso de PlayStation VR no hay demasiado secreto, ya que podrá hacer uso del Dualshock 4 y de PlayStation Move, pero tanto el HTC Vive como el Oculus Rift incluyen sus propios mandos, muy alejados de los pads tradicionales tanto en diseño como en tecnología. Los del HTC Vive, por ejemplo, incorporan multitud de sensores para que el sistema sepa dónde se encuentran a nivel espacial.

Aquí se abre un campo en el que, por ejemplo, pueden llegar nuevos guantes que permitan una interacción mucho más orgánica con este tipo de entornos. Incluso se está pensando ya en sistemas capaces de hacerle sentir al jugador el tacto o el peso de objetos virtuales. Se avecinan tiempos interesantes.

HACE 5 AÑOS