Los últimos avances en Realidad Virtual para videojuegos

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La continua revolución tecnológica en la que vivimos ha transformado nuestro día a día. Primero fue la forma en la que accedemos a la información, luego la facilidad y el modo en el que nos comunicamos y en los últimos años la tecnología ha dado un nuevo paso: ahora nosotros vivimos y sentimos la experiencia sin interacción con el dispositivo electrónico, rompiendo la barrera que suponía la pantalla o el dispositivo físico.

Esta combinación entre realidad y elementos virtuales se ha denominado realidad virtual y está haciendo tambalear los viejos cimientos de un mundo que permanecía estancado y anquilosado en los últimos tiempos: el mundo de los videojuegos.

Oculus Rift, el pionero

Chico probando las gafas de Oculus Rift en el Games Week de 2013
Chicos probando Oculus Rift en el Games Week de 2013. Imagen de Stefano Tinti / Shutterstock.

En un entorno donde las mejoras gráficas y de hardware cada vez resultaban más limitadas, y los proyectos de realidad virtual se recordaban como sonados fracasos de finales de los noventa; la popular plataforma de crowdfunding Kickstarter lanzó una campaña para hacer realidad un proyecto de realidad virtual. Dicha campaña llamó la atención de los usuarios, consiguiendo una financiación de 2,4 millones de dólares, cuando la petición inicial para fabricar los primeros modelos era de 255.000 de dólares.

La creación de Palmer Luckey, recibió pronto un nuevo espaldarazo: la donación a Oculus VR –compañía fundada por Luckey y sus compañeros tras la puesta en marcha del proyecto– por valor de 16 millones de dólares de distintos inversores ajenos a la empresa hasta ese momento.

Las Oculus Rift nacieron como las primeras gafas de RV diseñadas específicamente para videojuegos y con compatibilidad tanto con PC como con smartphones. Sus latencias bajas, su panel de 7″ (inicialmente de 5,7″) y su resolución de 1280 × 800 para cada ojo hacen que la experiencia sea muy realista y la sensación de inmersión sea total, transportándonos en un viaje único: no se trata simular lo que otro ve, se trata meterse en su piel y no de una mera simulación alejada de la realidad sensitiva.

A continuación puedes ver un vídeo con las mejores y más divertidas reacciones de gente con el Oculus Rift:

VERSIONES Y NUEVOS PROYECTOS

La primera versión del Oculus Rift –versión 1.0 para desarrolladores– se componía del Oculus Developer Kit y tenía un precio de 300 dólares. Se distribuyeron 60.000 unidades de la misma, suponiendo un beneficio de alrededor de 18 millones de dólares para la empresa.

El Development Kit 2, versión pre-comercial se empezará a distribuir en julio. Su precio ascenderá a los 350$ y los desarrolladores pueden reservarlo ya desde la web del proyecto. Esta versión incluye el reconocimiento de la posición relativa respecto al campo de visión, con lo que el Oculus percibe el movimiento de todo el cuerpo y las sensaciones que el mismo genera, lo que supone también una mejora técnica que elimina en gran medida la sensación de mareo que generaba su predecesor, resultando la experiencia menos artificial si cabe.

Hasta que podamos tenerlas en nuestra casa tendremos que entretenernos con los videojuegos en la tele, ¡o incluso saliendo a correr!

 

Chica probando las gafas de realidad virtual de Oculus Rift en el GDC de 2014 en San Francisco
Chica probando Oculus Rift en el GDC de 2014 en San Francisco. Imagen de Barone Firenze/Shutterstock.

TIEMPOS COMPLICADOS PARA OCULUS

A pesar de la expectación levantada y de las buenas sensaciones de sus primeras versiones, el futuro de Oculus Rift es más incierto de lo que cabría pensar. las versiones que se han lanzado hasta la fecha están lejos aún de lo que debería ser el producto final, QUE sigue sin tener fecha estimada de salida y, como todo el mundo sabe, en el desarrollo de estos productos en fase inicial si no te das prisa corres el riesgo de que se te adelanten: ya se rumorea que una potencia como Samsung estaría preparando sus propias gafas de realidad virtual, más asequibles que el resto de los modelos disponibles hoy en día en el mercado y con la que se podría jugar a juegos Android.

A toda esta potencial competencia hay que sumarle el terremoto en las redes que supuso la compra de Oculus VR el pasado mes de marzo por 2.000 millones de dólares, por parte de Facebook. La por algunos denominada “traición al crowdfunding” (ninguno de los que hicieron posible el Oculus Rift con su inversión se llevarán una compensación de la venta, además de perder el dinero invertido) ha despertado crispación entre muchos, mientras que el presente en recesión de la empresa fundada por Mark Zuckerberg tampoco resulta demasiado prometedor.

Como consecuencia, la versión de Minecraft que iba a ser compatible con Oculus Rift fue cancelada, y la situación ha hecho que el creador de Facebook haya decidido vender el Oculus Rift al menor precio posible para intentar copar el mercado. Esperemos que no sea para inundar de publicidad e invitaciones al Candy Crush nuestras espectaculares gafas de realidad virtual.

Sony se une a la Realidad Virtual: Project Morpheus

Sony presentaba en marzo el Project Morpheus: prototipo de sistema de realidad aumentada que funciona con PS4 y cuyo prototipo cuenta con una resolución de 1080p y una tecnología de audio en 3D sorprendente, cuanto menos, sobre el papel.

En el pasado E3 2014 pudimos flipar con los prototipos del Morpheus que Sony facilitó a los presentes para su prueba, la sensación de inmersión es alucinante y te deja con ganas de más. Además, coincidiendo con el E3, NDreams anunciaba el primer proyecto pensado para Project Morpheus: The Assembly, juego de aventuras de VR que incluirá numerosas funcionalidades para aprovechar al máximo el nuevo dispositivo de Sony.

A continuación puedes ver algunas de las fotos que hicimos en el stand de Sony del E3 2014:

Un nuevo concepto en el mundo del entretenimiento

Aunque no esté claro aún si el futuro de los videojuegos de realidad virtual pasará por el Oculus Rift o por otras alternativas que coparán seguro pronto el mercado; parece que lo que todo el mundo tiene claro es que, esta vez sí, los videojuegos de realidad virtual han llegado para quedarse.

Las reacciones entre los que han tenido la suerte de probarlo en primera persona han sido prácticamente unánimes: la realidad aumentada supone un vuelco total a los viejos estándares del mundo del gaming haciendo que el jugador se sienta dentro del juego y ofreciendo una sensación presencial alucinante.

 

Chico jugando con Sony Morpheus en el GDC 2014
Chico jugando con Sony Morpheus en el GDC 2014.  Imagen de Barone Firenze / Shutterstock.

Además, gracias a las opiniones unánimes y a nuestra propia experiencia al probar Project Morpheus, podemos afirmar que esta nueva experiencia engancha de verdad, dejando en evidencia a los videojuegos convencionales, por mucha definición, jugabilidad o portabilidad que hayan podido llegar a alcanzar.

Hollywood andaba desencaminado: el futuro no está en vehículos flotantes ni luces de colores. Los avances tecnológicos que trascienden por encima de modas y comodidades son los que transforman a la sociedad en su conjunto.

Internet y la portabilidad han hecho cada vez más impersonal el modo en que nos comunicamos, la forma en la que quedamos con un amigo, cómo aprendemos un idioma y hasta los canales que usamos para enamorarnos. La realidad virtual podría ser el siguiente paso: ya no viviremos con dispositivos que nos ayuden en el día a día, llegaremos a fusionar el mundo real y el virtual y nuestra percepción de la realidad pasará a contener en sí misma todas esas ventajas, pudiendo disfrutar de todas esas sensaciones en nuestra propia piel.

La realidad virtual es una experiencia en 3D dinámica e interactiva que convierte lo ficticio en real y que, con toda probabilidad, transformará nuestra forma de disfrutar de los videojuegos. Seguramente el público potencial también cambiará: jugar a un videojuego de realidad aumentada podría llegar a ser una forma de viajar tan fantástica como leer un libro o ver una película pero mil veces más frenética y trepidante, insertando al usuario en el medio computarizado.

Imagina además las facilidades que conllevaría para entrenarse en un deporte, aprender a cocinar o a tocar un instrumento, formar a un cirujano o cómo podría transformar los modelos publicitarios y de marketing. Ni Garci se resistiría ante un producto con semejantes posibilidades, a un futuro cada vez más presente.

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